来自梦神的开辟灵感: 若何打造真切的VR游戏

来自梦神的开辟灵感: 若何打造真切的VR游戏

The London Heist

Foster以为VR游戏设计的精华即沉醉式体验,要让玩家潜意识里以为“这一切都是真的”,并尽可能延伸这种幻觉。固然VR游戏开辟尚未成熟,但现阶段专注于完美VR游戏中某一个动作,某一种体验无疑是杰出的开始。

Foster以为VR游戏设计的精华即沉醉式体验,要让玩家潜意识里以为“这一切都是真的”,并尽可能延伸这种幻觉。固然VR游戏开辟尚未成熟,但现阶段专注于完美VR游戏中某一个动作,某一种体验无疑是杰出的开始。

“良多听上往单调的工作由于VR而变得乐趣无限,”Foster说:“并不是说VR游戏开辟者的任务仅仅是付与单调的事物一种分歧的体验那么简略……”而是说可以或许获得青睐的VR游戏赢在“真切”,而不是“庞杂”。

完善的沉醉式体验让玩家不自发地遵守VR世界的法例

Foster以为:VR游戏设计的巧妙之处在于,当玩家完整沉醉在游戏中时,会不自发地遵守VR世界的限终辊件,并在潜意识里将其视为实际世界。

SCEE在设计Morpheus游戏demo时曾多次见证如许的巧妙场景,好比看到玩家用完虚拟手枪后,把它放在了虚拟的桌子上,而不是直接扔在地上。

游戏设计者看到这一幕时,就知道本身已胜利复制了一个的实际世界。Foster以为:玩家越能沉醉此中,就越能在潜意识里主动脑补余下的部门,终极获得一种完全的,接近真实的体验。

沉醉式体验没需要太庞杂,可连续才是王道

“简约便是美(Less is more),”Foster提示开辟者,“这虽是陈词谰言,倒是不变的┞锋理,在VR开辟范畴更是如斯。”SCEE早期开辟“The London Heist”时犯了一个错,将沉醉式体验跟庞杂的仿真进程划了等号,于是全部团队挥霍了大把时光,费劲脑汁衬着一个从头到脚不放过一个细节的VR化身。

但精简了设计,将玩家直接衬着成浮在半空中的两只皮质手套之后,情形就好办多了。Foster表现,一般人城市将本身抽象化,这种偏向可以或许辅助玩家更好“浸进”游戏之中。有时辰过于投进此中,甚至能看到玩家在实际世界中移动着身材,试图躲在虚拟的桌子后面回避虚拟的枪击。

“The Deep”开辟阶段也碰到了同样的题目。游戏demo的早期版本创立了一个完全的虚拟化身(玩家垂头甚至可以看到虚拟的双脚),由于SCEE设计者以为这会让游戏“更真切”。但庞杂的图形序列为完全的衬着造成极大艰苦。于是在预映前不久,他们完整废弃了这个虚拟化身。

成果呢?“完整没人留意到,”Foster说,“抽象化可以或许很好地保全沉醉式体验。”固然听上往分歧常理,但良多VR设计者走了良多弯路后,才发明这是真的。

应用帮助体系来缩小预期和互动之间的鸿沟

VR游戏设计的别的一个题目是输进限制(input limitation)。玩家把持实际世界的手柄时,在虚拟世界里感到本身会做的工作会有预期上的差异,而设计者的义务就是缩小这一差异。SCEE的VR设计曾受到Move手柄的输进选项的限制,于是团队设计出了一个帮助体系,解决了这一题目。

举个例子,“Heist”的玩家实际中并非专业的枪手——但在游戏中他们是。所以SCEE设计者须要想出一个方法,让装弹这个看似简略,但并不为大大都人所熟知的动作尽可能在游戏中流利,顺遂地进行。

在“The London Heist”中,当玩家将杂志放在手枪手柄下面,游戏会检讨枪弹是否用光了,然后杂志会主动以特定的速度滑进手柄,装弹的进程就完成了。

换做是实际世界的话,这的确太荒诞,但在VR游戏中完整公道;Foster说:玩家潜意识中会接收游戏中的“支援”,由于他们想要信任本身就是奋战在陌头的枪手——这倒减轻了SCEE的累赘:沉醉式体验并不即是完整复制实际世界,而是以真切的方法抽象化,让玩家自行缩小实际和虚拟之间的鸿沟。

文┞仿源自:Gamasutra CSDN 张新慧编译

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