VR两个内容产品

对新兴的VR平台来说,在消费者端,有两大内容产品支撑着VR的持续增长,他们正是VR视频VR游戏,这是普通消费者购买VR硬件设备的最原始动力。但在gamelook看来,一个不好的信号是,眼下的VR视频正在倾向于放弃用户与内容的直接交互,这将导致普通消费者购买的VR设备缺乏交互手段、或者说硬件没有足够的传感器满足运行VR游戏所需,最终的结果是,VR视频硬件与VR游戏硬件会变成两种完全不同的硬件标准,原本支撑VR硬件平台的两大内容产品因为VR视频自降门槛,将导致VR游戏硬件普及愈发困难。VR游戏会被分化为一个小众用户的游戏市场么?在VR发展的关键时间点,考验着投资者、创业者的判断力。
混淆概念:无交互的360°全景视频=VR视频?熟知VR视频的视频业人士目前已将360°全景视频默认为VR视频,虽然全景视频目前可使用手机眼镜盒播放、也可以通过Oculus、VIVE上的视频播放器进行播放,但真正意义上的VR视频与360°视频有着本质上的区别,眼下资本方、创业者都在混淆二者的概念。真正意义上的VR视频的两大特征:1)VR视频视点可移动,而360°全景视频则被锁定在视频拍摄者的固定视点观看,播放的是全景视频而已。2)VR视频可交互,用户可触发场景内物品引发虚拟世界的变化,而全景视频根本就是线性播放的根本没有交互一说。gamelook实际测试观看了多家VR视频网站的内容,包括国内的优酷VR、爱奇艺VR视频、暴风VR,以及国外刚获得融资的游戏VR视频平台SLIVER.tv之后,没有发现真正的VR视频,他们全部提供的是360°全景视频的在线播放。事实上据视频业人士证实,目前VR视频几乎都不存在,主要是拍摄成本太高,眼下存在的只是全景视频。Facebook 360 Surround同时,目前国外各大巨头提供的VR视频拍摄硬件,本质上都是全景视频拍摄硬件,包括Facebook的360 Surround、诺基亚的OZO,采用多台Gopro拍摄后期合成的所谓VR视频也是全景视频。孤军奋战:VR强交互变成了VR游戏专属VR视频演变成360°全景视频对游戏业堪称不小的悲剧。
两类VR硬件的交互设备已有很大的不同播放全景视频不需要复杂的VR交互设备,如眼镜盒这样搭配一个简易蓝牙手柄即可完成播放操作,这些简易手柄有效按键极其有限,完全不是为游戏产品所开发,廉价眼镜盒自身并不带传感器,依靠智能手机自身陀螺仪来实现较好的VR游戏体验堪称痴人说梦,在没有位置定位器的辅助下,光是玩家在游戏中转换方向、行走就足够让用户摆头到晕头了,更不要说智能手机天生就有运行VR游戏的画面延迟效应。普通消费者认为购买眼镜盒就可以看VR视频、玩VR游戏,但事实上并不是这样,以目前市面上智能手机的性能、存储容量、传感器配置并不足以满足优秀的VR游戏运行所需,最终的结果是游戏变成了唯一需要强交互的VR内容。为了玩到VR游戏,普通消费者将不得不去选择购买高价位的PS VR、HTC VIVE、Oculus,而他们的售价是目前眼镜盒售价的几十倍、乃至百倍。看似都在长相相似的VR硬件上运行,但VR视频和VR游戏对硬件要求的差异将导致VR硬件的分化,在gamelook看来,随着普通消费者越来越明白这两类硬件的不同,VR也将分化为两个消费者市场,显然初期的VR视频的用户基数将远大于VR游戏用户。VR游戏孤军奋战的局面,将完全不同于国内手机游戏崛起的时代,此前智能手机爆发之时,应用、视频、游戏齐聚焦在一个标准化设备之上,移动互联网的各种阵营都在相互借力,做大的都是一个用户大盘,大家都得到了十足的好处。而眼下VR游戏或将面对仅依靠自身能力撑大VR游戏用户的局面,如果一直没有改观,VR游戏或将变成另一个在国内用户有限的类主机游戏市场。如何引爆VR游戏市场?在低端VR眼镜盒洪流的冲击下,光靠几家VR硬件公司已不足以实现这个目标,唯有靠优质VR游戏内容,但VR游戏在哪?有规模化的VR游戏用户游戏厂商才能下定决心研发,那是先有鸡还是先有蛋?行业将持续纠结于此。解决办法有么?gamelook认为,最好的方式是智能手机厂商加强VR技术上的储备,提高手机屏幕分辨率、增加传感器、甚至推出自家手机带传感器的眼镜盒,为VR游戏提供可运行的移动设备环境,让VR回归到统一的硬件标准,降低VR游戏的门槛,但要做到这一点,还有数年的时间。

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