探讨:VR内容的“春天”为何还没到来?

切磋:VR内容的“春天”为何还没到来?

 

截止到8月底,Steam平台上的VR内容总数为477,Oculus Home内容总数(包含Gear vr)为443,Viveport上内容总数为175,除Oculus Home以13%的增速居于末尾之外,Steam与Viveport的内容数目增速皆跨越20%,分辨为28%与26%。今朝,这些主流虚拟现实内容平台的内容总数已经到达1095款(没有往重),估计本年底能到达3000款。

跟着全球VR利用平台的增添,开辟者们有了更多的舞台来展现他们的作品,而当前各个平台对于VR内容的“宽松”审核尺度也在客不雅上助长了这种VR内容大爆发的事态。

不外,尽管在数目上的呈现了“暴增”,但在质量方面,这些如雨后春笋般呈现的VR内容却并未向花费者交出一张满足的答卷——这也是今朝良多利用平台留不住用户,内容吸引不了用户,用户黏性不高的原因之一。

从全部财产的高度来看,VR无疑是一个由硬件、内容、平台环环相扣的宏大有机体,任何一方面稍有拖后腿的表示便会阻碍全部财产的┞俘常成长。而在这此中,作为VR传布的直接载体,VR内容的位置又有着尤为主要的要害性位置。

VR硬件自己存在的缺点限制了VR内容的成长

切磋:VR内容的“春天”为何还没到来?

完善幻景的CEO赵博以为:“VR的将来是毋庸置疑的,这个标的目的没有错必定会火。此刻没火只是VR的内容还不敷好,还没有捉住花费者的心。只要一部VR片子火了,就会激发出多个优质内容来。他还以为,必定是内容带动硬件,可是硬件也不克不及太次,硬件次了就会失落链子。”

从硬件出产商的角度来说,当前的VR硬件程度参差不齐,虽说数目上并不欠缺,可是他们所供给的VR装备在质量上就不敢奉承了。尽管此刻有移动端VR、PC端VR、VR一体机供用户选择,可是各有各的通病。

像移动端廉价但VR体验差,刷新率、延迟率都大大的影响用户体验;同时,手机处置器盘算才能比拟之下较弱,成果就导致移动VR的利用多样化不足、可供想象空间窄,开辟者的发挥空间受限。

VR一体机由所采取的芯片都是通用型的,还没有厂商针对VR零丁推出一款芯片,是以机能上还存有很大的不足。

PC端VR尽管给客户的虚拟体验最好,但必需跟设置装备摆设高的电脑绑定,并且头盔还带有一条长线约束用户的VR体验。总的来说,当前的硬件产物技巧上还有不少题目要解决,没有好的产物若何能经由过程这个载体带给用户好的内容体验?

从用户体验角度来说,当前VR硬件的成长处于高不成低不就的趋向,对于用户来说,体验好的太贵买不起,体验差的廉价但就是个玩具,这些直接影响用户购置硬件想要往体验的愿望。

今朝在进行VR相干体验的时辰,用户最直接的感触感染就是不舒畅、不安闲、欠好用,尽管当前一些VR头显可以或许带给用户必定水平的视觉虚拟体验,但却无法让体验者的其他身材感官也到达同样的后果,并且在应用时光过长的情形下,用户还极易发生晕眩、吐逆等不良反映,这大大冲击了用户想要二次体验的积极性。

而谈到要害的破费本钱题目,当前搭建一套完全的VR体系的本钱毫不是通俗用户可以蒙受的。以HTC Vive为例,该头显自己就要破费好几千国民痹冬同时还须要一台机能够强的PC来带动VR头显,这又要破费失落数千甚至上万的用度,如斯高的本钱造成了用户的尝鲜本钱过高。

与此同时,PC端装备只可以或许在固定的场合应用也变相的增添了应用本钱,是以总的说来,在今朝的VR体验上,对用户的顺应本钱请求其实是太高了。

除此之外,VR内容自身也存在不少让它一向无法高调起来的主不雅身分:

第一,过于昂贵的硬件装备使得VR内容难产

不管是制造VR游戏,仍是拍摄VR视频,制造者在这进程中购买的VR相干装备无疑是一笔不小的开支,是以对于良多内容创颐魅者来说,他们面对的头一个挑衅就是好的装备太贵。

如诺基亚的OZO摄像机就高达30万国民痹冬在前置本钱这么高的情形下,显而易见在之后的拍摄中想要完成一个完全作品,无疑还将会大笔大笔的持续烧钱。

第二,VR内容的制造方法还处于摸索阶段

在VR内容制造方面,用户起首想到的必定是是VR视频或者是VR游戏,以VR视频制造来为例。

作为一个视频拍摄者,你想让用户看到一个好的视频,起首要做的就是要选择一个适合的拍摄角度来完成拍摄。然而,当前若何选择适合拍摄的叙事模式却依旧处于摸索的阶段,甚至连良多资深的影视剧内容创作者在拿到VR装备的时辰,都有点犯糊涂,不是很明白若何开展这种与传统影片拍摄分歧的新型VR 拍摄方法。究其原因,无非在于这是一种全新的技巧范畴,它须要拍摄者有着可以或许将这种全新VR拍摄装备与拍摄技巧融会起来的更高操纵请求。

第三,VR内容的后期制造本钱太高

仍以VR影片拍摄为例。今朝VR拍摄一般是应用多摄像头进行广角拍摄,然后在电脑长进行后期合成工作。大批的视频片断数据也导致了其本钱将大大跨越通俗片子,在未添加任何殊效的情形下,曾经一家公司拍摄了一部3分钟的微片子就足足破费了近万万美金!

而之所以会呈现这种情形,很大水平上市由于大批的本钱现实只存眷了显示装备以及平台,而疏忽了VR内容开辟在这个范畴的缺掉造成的,而在VR内容制造缺乏底层才能的情形下,这对于内容创作者而言无疑将是一个噩梦,很难用一个性价比很好的计划拍摄出优质内容。

我们在等候VR技术进一步成熟的同时,也须要从整体来把握全部VR内容的成长

当AR出了一款红爆全球的游戏《口袋魔鬼go》时,对VR情有独钟的用户也心坎开端等待VR范畴也能出一款同样好玩的利用,但就今朝的状态而言,这似乎还远远无期。

对于虚拟现实来说,它的将来成长被不少人看好,可是非论是硬件仍是内容都总欠缺一些火候和逆袭,当然一方面是上面几点原因说起到的来由,可是也有可能对于VR来说,外界应当要给它更多的一点时光,究竟它不单属某一个行业,而是与之相干的行业都要能成长成熟起来。

在中国市场,VR 将从 B 端逐渐向 C端过渡,财产成长将始于线下。硬件厂商会最先受益,久长成长离则不开丰盛且高质量的内容。此中有才能出产优质内容,同时与渠道平台树立杰出接洽的内容制造公司仍是会表示出更多上风。而这此中,内容自己,拍摄经验,技巧才能都是须要被考核的重点要素。

R日报

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