星为棋CEO惠秀模VR游戏要快速制作原型、开发 迭代

星为棋CEO惠秀模VR游戏要快速制作原型、开发 迭代

在12月23日VRZINC举办的“VR游戏开发者沙龙”中,星为棋CEO惠秀模围绕“移动VR及PC VR游戏制作案例分享”的主题,给大家分享制作VR游戏中获得的一些经验。

说到在开发VR游戏中的坑,惠秀模表示,开发者一定要选择合适的硬件做开发。他们团队最初踩得坑就是在开发初期时选择的是国内硬件,后来遇到了无法解决的问题。因此最好的就是选择主流硬件去开发内容,然后再适配其他硬件。

结合到星为棋自身产品制作逻辑上,惠秀模还给大家总结了5点经验:首先在选择游戏开发方向上,尽量避免同质化游戏类型,选择用户接受度高的游戏类型进行开发;其次移动端是轻交互的做的重的话是很难关卡式与快餐化;然后PC主机端需要重交互和游戏性。下面就是需要快速的原型,快速验证你的游戏能不能做;最后是快速开发,市场验证,快速迭代。

以下是演讲实录,有删减:

我是在14年的ChinaJoy做了一个VR的样式,因为当时Unity展台想展示一些VR的东西,然后我就接了这个案子。那是我第一次接触VR,当时给我的感受就是觉得这个东西跟我以往游戏的感受完全不一样,也奠定了我后面出来的时候,会选择做VR的方向。

我最早出来的时候是跟着几个同事一起做独立游戏,因为自己在Unity这三年时间,都是泡在海外游戏的本土化,和把一些各种各样的游戏做到各种平台的事。然后我觉得好的游戏玩法,是我们非常想实现的,也是非常想做的一件事。所以最早就把我当年参加一个游戏比赛的一个小原型,将它完整化,做了一个Xbox one的一个游戏。在做的过程中,我觉得那个游戏适合于改成VR版本,所以就无心插柳把它改成VR版。因为当时也没有去融资,但是这个版本却意外地卖了一笔钱。这就让我觉得我们正在做一些想做的东西,同时做的东西又能变现,所以我觉得通过VR是一个变现的手段。这是当时非常单纯的想法。

所以在15年的时候,就做了3个VR游戏,卖了不少钱,可以用于养活我们Chesstar。也就在那个时候把VR作为公司的核心任务来做。当时移动端VR开始冒出来了,同时我们也觉得GearVR平台非常好。刚好那时我也拿到了一些DK2和PSVR开发机,就不断的把一些游戏和想法去付诸实现。有一些好的点子就把它深挖,并通过市场来验证自己的想法。最初的想法是把这些移动端的游戏批量化生产,做到海外的标杆上。

做的过程中,慢慢地发现有一些想法获得了玩家的买单,甚至说也获得了一些推荐,有些量还不错。所以慢慢地我也就觉得移动端是一个可做的方向。同时,海外游戏进入中国的时候,我们也是因为量比较大,所以我们也推出了一个合集加授权的模式,这种模式也解决了我们今年一整年的收入问题。

同时我们在15年底拿到HTC vive开发机的时候,我们也是想去实现些更多交互,比如说移动端你只能用touchpad,或者HTC这种带定位的控制器。我们希望把PC端更好的沉浸感的东西给做出来,方法就是不断的优化游戏的体验。所以当时立了一些小的项目,然后一直迭代,最终我们只保留了一个项目《奇点危机》。对我来说,我希望能够把更好的东西搬到PC主机端。

至于移动端这块已经做了10款游戏,还有一些新的游戏在不断完善。然后另外一块也算是无心插柳,就是线下这块。本来我不太想做线下这块,因为我觉得做线下这块游戏时长玩性什么的达不到我的述求,或者说太纯粹了就是为了变现。我自己也是很欣赏张总说那句话:“唯快不破”,我们也是非常快的去做。

后来在10月份的时候,HTC办了一个极限挑战赛我就带着团队去参赛了。那一次采用了VR跟机器人结合,结合当时推出的硬件,我就做了一个外媒称之为剑斗机器人的设备。虽然这个设备的成本很低,但是它解决VR里面一个大的问题——力反馈。所以当时获奖之后,我觉得这个东西也是很有意义的,就把它单独拎出来,专门安排人去做这个东西,大概会在1月13日HTC的一个活动上展出。

制作VR游戏的5点心得

收到刘总邀请之后,我就一直在想到底要讲什么。因为结合我本身的工作已经有点偏离当初技术方向,更多的还是在产品和公司后勤的方向。所以刘总和我说的时候,我就说要不结合我们现有产品,来把每一个产品我们过得一些坑或者是可以和大家分享的东西讲出来。同时因为我们游戏量比较大,我们选择方向又是各种各样,那这些方向对于大家未来选择方向去做,或同样的游戏方向有可能避免一些问题。

我想将我们的第一个心得就是:选择合适的硬件来做开发。最早的时候,我们选的是一个国内的硬件,当时遇到的一些问题都不是我们从游戏本身能够解决的。所以后来就换成了一些国际主流品牌Vavle、Oculus这些。确确实实,我们可以把更多的精力放在设计上,而不是硬件上。也就是说,不用考虑硬件的延迟而去改游戏。所以选择的话,从主流的设备,HTCVive、Oculus,GearVR、PSVR甚至说HoloLens这些硬件。我们内部针对于对这些硬件理解做很多工具,基本上做好的GearVR的游戏,能够一键的分发到不同的硬件上,速度会非常快。

因为有一些硬件厂商跟我们订的都是6款以上的产品,所以我们要适配比如说适配IDEALENS设备的时候,能够以这样的方式,可以说是节省非常多的时间成本。我们可以把更多的人力集中在好的项目上,但主要的原因还是我们是小团队。

第二个点就是关于选择游戏方向。我们自己做产品的一个基本逻辑就是:尽量不选太同质化的东西。当然也会有,有的原因可能是自己本身的策略,为了填补目前我们产品的空缺,因为我们要走量。但是我们在看GearVR或者Daydream上面排名比较靠前的那些游戏类型,其实都还是比较好的。这就说明用户的接受度比较高。那通过这些类型去改编,其实是一个很好的点。

另外一块就是移动端还是比较轻交互的。你要是做的比较重的话,用户是很难接受的。主要原因还是设备的问题。比如移动端的用户他们可能只能接受一局玩10分钟,再长的话,比如出汗之类的不舒适的症状就出现了。所以移动端还是把它做得轻交互,短一点、关卡式,快餐化会合适一点。

至于PC主机端还是要重交互和游戏性。因为你想要上steam、PSVR这种平台,你的游戏性与交互一定要做好。正是基于这个原因,我们PC端的游戏一直在改。

下一个点就是快速的原型。快速原型意味着你的想法要快速验证,这个方向能不能做,要一目了然。首先手机或者PC游戏这种平面屏幕,我们接触时间太长,而VR我们基本都是新人。所以我们有些特别好的想法,可能你不去原型,不去demo,是完全不知道最终的结果。所以快速原型是一个非常好的点。基于这个点,我们会有些新的方向或想法,都是这样出来的。比如说我们有一次把一个游戏跟另外一结合,结果发现这个游戏特别好玩。所以很多时候就是要你快速原型,无心插柳这个东西就出来了。

最后一点就是快速开发、市场验证、快速迭代。这一个套路可以说是游戏开发与VR开发都是没问题的。它的意思就是你把游戏快速做出来,让用户、市场去验证它的好坏。如果好的话,就快速迭代,不好就PASS掉,再重新寻找新的方向。我们一直都是在按照这个模式在做。

当然还有一点没写出来的就是,你做出来的东西一定要是在PC或者手机端玩不了的,要突出VR独特的特性,就是只有VR能玩。否则的话,我们做它干嘛。

曾经踩过的坑

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说到星为棋,我们也是做了很多尝试。比如这款移动端无尽跑酷游戏《Space Agent》,是我们在16年年初开始立项做的,当时是团队内部经过商议觉得做一个跑酷类游戏是比较容易快实现。当然也遇到了不少的问题,比如说在一个管道里面快速移动的时候会有一个眩晕的问题。这个问题我们采取了利用第三视角的方法来解决。就相当于你控制一个飞机在管道中穿梭,飞机在躲避炸物的时候你同时也在动,这就多了一种临场感,感觉还可以。

同时遇到的问题就是性能优化。我们虽然做的游戏是量产,但是我们还是比较良心。比如说我们这款游戏,我们管道的数量就比较多,大概有50个。我们希望达到的效果,就是玩家在玩的过程中,分数在不断增加,障碍物也不断变难,同时感受到场景的变化。基于这个想法,当时这50根管道在快速切换的时候,就出现了性能的问题。所以当时我们花了一些时间来解决这个问题。这也是告诉我们,移动端的VR也是要注重优化。同时也是想要告诉大家,在做移动游戏的时候一定要小心,因为即便是一个很小的跑酷,都可能带来性能上的影响。

星为棋CEO惠秀模VR游戏要快速制作原型、开发 迭代

另外一款游戏是一款移动端运动类游戏《Great Header》,当然它不能做很多运动,只是挖掘了一个点:头顶球。在移动端我们没有采用头部位置追踪,而是基于移动端实现了这个算法,还是挺有意思。同时我们确定了一个卡通美术风格,我们认为这个游戏是一个不断做关卡的游戏。因为我们人数比较少,所以技术只是花了一段时间关卡的编辑做好,然后美术是把策划需求的美术的物件全部做出来,剩下的就是策划自己摆场景。最后策划一共摆了30个关卡,基本上就没有占用程序的时间,程序做完之后直接发布就可以了。最终产品推出来的时候,是美术和策划一起搞的,所以这样就节约了我们大量的时间。所以在做关卡类游戏的时候,给策划提供一个非常顺畅的关卡编辑器是非常重要。

星为棋CEO惠秀模VR游戏要快速制作原型、开发 迭代

这是最近上了Oculus Store的一个飞行射击游戏《Magic Smash》,它还融合了解谜、音乐以及独特的美术等元素。我们觉得,通过一个低成本的美术,也能营造一些视觉冲击比较好的效果。比如说我们把现实比较有冲击力的自然现象融入到游戏中。像你看着这个海浪非常简单,其实用户戴着VR去感觉还是有冲击力的,再配合音乐和关卡内部可以打击的一些点,用户还是可以有非常强的紧张感。

《Magic Smash》这款游戏主要是为了说明一点:重视用户的反馈及时调整产品。我们是在圣诞节前把这款游戏上Oculus,当时Oculus已经不再测试游戏。我们上了之后有一些用户提出了一些问题。比如一个用户在给了一个4星评价,说游戏没有做手柄的支持。因为一直点击比较累。这主要是我们当初在制作时考虑到用户一般一次玩一关,最多再玩一次,也就在20分钟以内。就没有考虑到加入手柄支持,结果这个用户一次性玩了6关。所以我们就赶紧把手柄支持加入游戏。我觉得,快速把用户问题解决掉,会让用户对你的印象更好。

其他的就这么多,也是希望通过我们星为棋这样一个自己摸索的方式,给大家一个想做VR游戏或者其他游戏的可以参考的点。

谢谢大家。

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